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CMlab/강의

<1월2주차> 애니메이션 12가지 원칙

2014년 1월 본격적인 애니메이션 스터디를 시작하게 됐습니다. 

CMlab = Character Movement Laboratory 캐릭터 움직임 연구소란 곳인데 

작년에 소수 모임으로 나갔던 스터디 였는데 너무 많이 도움이 되서 

이번년도에도 본격적으로 애니메이션 퀄리티를 최고점 까지 올려보겠다는 다짐을 먹고 시작하게 되었습니다. 

또한, 본 스터디가 끝날때 까지 그날 배운 강의 내용과 작업물을 빠짐 없이 업로드 해서 계속 반복 학습을 통해 실력을 키워보려고 합니다. 


오늘의 첫 강의는 ... 바로바로 ... 


애니메이션의 12가지 원칙 


바로 이겁니다!! 두말 하면 잔소리 라고 할정도로 매우 중요한 부분이죠 ~ 

앞으로 2달동안 이 애니메이션의 12가지 원칙을 토대로 씬을 분석하고 내 작업물에 어떻게 전목시켜 사용하고 이해하느냐에 대해서 

강의가 진행될겁니다. 

그럼 애니메이션의 12가지 원칙은 무언가 ... 

픽사에서 정의한 좋은 자료가 있어서 정리해보았습니다. 


1. Squash and Stretch 스콰시 앤 스트레치 


첫번째 스콰시 앤 스트레치는 12가지의 애니메이션 기본 법칙 중에서 가장 많이 사용하게 되는 법칙 중 하나라고 할 수 있습니다.

모든 물체는 그 고유한 재질적 특성을 가지고 있기 때문에 움직일 때 마다 어느 정도의 형태의 변형이 일어나게 됩니다.

로봇이나 중장비같은 금속류는 무겁고 딱딱한 재질의 특성으로 인해 아주 미세한 변형이 일어날 테고, 물, 근육, 피부, 뼈 등으로 구성되 사람이나 동물은

비교적 많은 변형을 보여줍니다. 스콰시 앤 스트레치 법칙은 이러한 재직적 특성을 고려하여 사실적인 애니메이션을 만들 수 있도록 해줍니다. 


2. Anticipation 앤티시페이션


앤티시페이션은 관객들이 다음 동작이 어떻게 일어날지, 얼마나 강하게 또는 빠르게 일어날 지에 대해 미리 예측을 할 수 있는 실마리를 제공합니다.

만일 이 기법을 사용 하지 않고 애니메이션을 만들게 된다면 관객들이 매 순간 순간을 전혀 예측하지 못하기 때문에 매우 피로해지게 되고 정작 이야기나 

감정에 집중할 기회를 잃어버리게 됩니다.

물리학적으로도 앤티시페이션은 원하는 동작을 수행하기 위해서 충분한 에너지를 준비하는 단계이기 때문에, 어떤 크기로든 모든 물리적인 움직임은 

앤티시페이션 단계를 거치게 됩니다. 


3. Staging 스테이징


3D 애니메이션에서의 스테이징은 레이아웃 디자인으로 이해할 수 있습니다. 

이야기를 효율적으로 표현하기 위해서는 한 장면을 표현할 때 관객의 시선이 어느 곳으로 갈지, 그 화면에서 어떤 캐릭터가 가장 중요한 것이고,

어떤 분위기를 표현해 줄 것인지, 복선이 되는 행동이나 물체들을 숨겨놓을지, 카메라를 어떻게 움직일 것인지 등에 대해서 고민을 합니다.


4. Straight ahead action and Pose to Pose 스트레이트 어헤드 액션 / 포즈 투 포즈 


이 법칙은 애니메이션 제작의 방법론입니다. 

결과를 놓고 봤을 때 두 방법의 차이점이 전혀 없지만 어떻게 그 결과를 만들어 내는가의 차이만 존재합니다.

만일 한 캐릭터가 1초만에 A라는 지점에서 B라는 지점까지 점프를 한다고 가정해 보겠습니다.

1초 동안 움직였으니 총 24 프레임의 샷이 필요합니다. 

스트레이트 어헤드 방법이란 1프레임의 포즈를 완성한 다음 2프레임, 3프레임 식으로 한 프레임씩 그 다음 동작들을 예측해서 만들어 가는 것을 말합니다.

반면에 포즈 투 포즈 기업은 중요한 몇개의 포즈들 (보통 이런 포즈들을 키 포즈라고 일컫습니다.)을 먼저 만들고, 타이밍을 결정해 준 다음, 

그 사이의 나머지 포즈들을 채워넣는 방식을 말합니다. 


5. Followthrough and overlapping action 팔로우스로우 / 오버랩핑 액션


모든 물체는 움직임의 근원이 되는 부분이 있습니다.

사람의 경우는 보통 몸통이 움직임의 근원입니다. 

몸통이 움직이면 머리와 팔다리가 따라 움직이게 되고, 이어서 손가락, 머리카락 등의 나머지들의 움직임으로 마무리합니다.

애니메이션을 만들 때 이런 움직임들의 시간적 차이를 보여주어야 어색한 느낌을 가지지 않게 됩니다. 

이 원리를 팔로우쓰루라고 합니다. 


6. Slow in and Slow out  슬로우 인 슬로우 아웃 


뉴튼의 물법칙중에는 관성의 법칙이 있습니다. 

움직이는 물체는 계속 움직이려 하고, 정지해 있는 물체는 계속 정지해 있으려 하는 성직을 말합니다. 따라서 정지해 있는 물체를 움직이게 하거나, 

우직이고 있는 물체를 정지시켜려면 시간 또는 에너지가 필요합니다.

애니메이션 속의 물체의 움직임도 똑같습니다. 

모든 정지한 물체가 움직이기 시작할 때는 서서히 빨라지도록 해주고, 반대의 경우에는 서서히 느려지도록 해 주는 법칙이 슬로우인 슬로우 아웃 입니다.


7. Arcs  아크


기계가 아닌 이상, 인간이나 동물들이 움직일 때에는 항상 곡선의 형태를 취합니다.

아크 법칙은 이러한 움직임을 표현할 때 항상 부드러운 곡선의 형태로 애니메이션을 만들어야 한다는 것을 말합니다. 


8. Secondary action  세컨더리 액션 


극장에서 영화를 보면서 팝콘을 먹거나, 컴퓨터로 레포트를 작성하면서 노래를 듣는 것 처럼, 우리는 보통 어떤 일을 할 때 오직 한가지만 하진 않습니다.

애니메이션을 만들 때도 캐릭터가 오로지 하나의 동작만 수행하는 것 보다, 주로 이루어지는 동작(메인액션)을 보조해 줄 수 있는 동작들을 첨가해 줌으로써

캐릭터를 보다 더 현실적으로 표현할 수 있게 됩니다.

'멀티태스킹' 수준으로 복잡한 행동이 아니더라도 부가적인 행동으로 메인 액션을 더 돋보이도록 도와주거나 감정 전달을 보조 해주는 행동을 세컨더리 액션이라고 

합니다.


9. Timing 타이밍


애니메이션은 타이밍의 예숧이라 할 만큼, 타이밍이야 말로 애니메이션을 만들면서 가장 중요하게 고려해야 하는 법칙 중의 하나로, 움직임이나 장면을 완성 할때

얼마나 많은 프레임을 사용할 지에 대해 결정하는 것을 일컫습니다.

똑같은 움직임이나 대사라 할지라도 형성되는 타이밍의 변화에 따라서 전달되는 이야기나 분위기는 천양지차가 되고, 물리적인 법칙들을 제데로 표현하기 위해

현실세계와 완벽히 똑같이 타이밍을 맞추기도 하지만, 때떄로 애니메이션의 재미를 부가하기 위해서 현실과는 다른 타이밍을 만들어 내기도 합니다.


10. Exaggeration 이그제져레이션 


과장의 법칙은 애니메이션을 만들때 매우 유용합니다.

만일 애니메이션에서 캐릭터들이 현실 세계와 완벽하게 똑같은 방식이나 타이밍으로 움직이게 된다면 그 캐릭터는 매우 정적이고 무미건조하게 느껴질 것이고

자칙 언캐니밸리를 해결해야 하는 상황에까지 부딛히게 됩니다.

과장의 법칙을 이용함으로써 이런문제를 해결하고 동시에 캐릭터의 고유한 성격이나 상황의 효율적인 묘사를 가능하게 해줍니다.


11. Solid drawing 솔리드 드로잉


솔리드 드로잉 법칙은 캐릭터들에 적절하고 올바른 형태와 무게감, 재질감, 움직임등을 부여하는 것을 일컫습니다.

2D 애니메이션에서는 온전히 애니메이터들의 그림 실력만으로 이것들을 해결했지만, 3D 애니메이션으로 넘어오면서 보다 다양한 파트들(모델링, 텍스처, 리깅)

이 이법칙을 보조하고 있습니다.

애니메이터 입장에서 본다면 3D애니메이션에서의 솔리드 드로잉법칙은 주어진 캐릭터의 재질이나 무게에 맞게 올바른 애니메이션을 하는 것이라 이야기 할수있습니다.


★12. Appeal 어필


어필이야말로 애니메이션을 보는 사람들이 공감대를 불러 일으키게 만들어주는 중요한 요소임에 틀림없습니다.

어필의 법칙은 대체적으로 단독으로 상용되지 않고, 주로 다른 애니메이션 법칙들과 함께 적용되며, 배경음악과 효과음, 특수효과, 편집, 레이아웃 등 

여러가지 극적인 요소들과 함께 디벨롭 됩니다.

우유부단한 캐릭터가 더욱 우유부단해 보일수 있도록 애니메이션을 한다던지, 절체 절명의 상황을 더더욱 긴장감 있도록 만들어 주어서 관객들을 스크린 속으로

몰입시키도록 해 주는 역활을 합니다.