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Ani_관련/ani_스터디

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The illusion of life 애니메이션 12원칙
3D max 캐릭터 리깅 (바이패드 셋팅 & 스킨) 바이패드로 캐릭터 셋팅 & 스킨관련 캐릭터 애니메이션을 하기 위해선 기본적인 바이패드 셋팅과 스킨 작업이 선행 되어야합니다. 바이패드를 이용해 기본적인 셋팅 방법과 스킨 작업에 대해 간단한 튜토리얼을 작성해 보았습니다. 도타2 공개 캐릭터를 이용해 기본적인 바이패드 셋팅에 대해서 설명하도록 하겠습니다. 도타2 공개 캐릭터는 밑에 주소에서 다운 받을수 있습니다. http://www.dota2.com/workshop/requirements 01. Reset XForm & Collapse 캐릭터 셋팅전 모델링을 Reset XForm을 해주는것이 좋다. 캐릭터 모델링 과정에서 버텍스의 포지션이 움직였거나 기준점이 달라졌을수도 있으니 시작전 꼭 신경써야되는 부분입니다. 화면상에 있는 모델링의 모슨 파츠를 선택한다..
타이밍 공부 두개의 박스는 같은 거리를 같은 시간에 도착한다. 하지만, 밑에 박스는 타이밍을 몰아줌으로서 조금더 빠르게 이동한다. 이런식으로 타이밍을 몰아주는 연습을 계속 하자. 좀 더 빠른속도 출발했다면 그만큼 포즈도 더 과장되고 ~ 또한 도착해서 멈출때도 더 많은 시간과 힘이 필요하다. * 개구리가 몸을 엄청나게 움츠렸다가 ~ 점프하면, 좀더 빠르게 올라가서 (가속도) 좀더 오래 머물고 있다가 (이즈아웃) 떨어지는 그*런 느낌이 아닐까싶다..
타이밍/스페이싱(Timing/Spacing) timing은 한 포즈에서 다른 포즈로 이동하는데에 드는 시간, 즉 프레임수를 말하고 spacing은 움직이는 object의 이동거리를 조절해서 속도변화를 나타내는 것입니다. -출처 이문성 사이트- http://moonsunglee.cafe24.com/bbs/zboard.php?id=archives&page=2&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=42 위 사이트에서 말하는데로 타이밍과 스페이싱은 애니메이션에 매우 중요한 요소 중에 하나다. 애니메이션을 처음 접하기전에 공튀기기를 연습하면서 가장 중요하게 이해해야되는 부분이 이부분인데 바로 공간에서 공간으로 이동하는 시간에 대한 이해다. 이것을 정확하게 이해하고 있으면 ..
MAN_runcycles 뛰기는 뛰는 속도에 따라서 포즈 및 바운스의 변화가 마니 다를것이라고 생각한다. 지금 여기에서의 뛰기는 가장 일반적인 노멀한 일반 남자 뛰기의 컨셉으로 작업되었다. 뛰기 시작이 되는 첫포즈. 뛰기의 첫포즈는 사람마다 포즈의 시작이 다를수도 있다. 나는 첫포즈를, 발을 찬 후에 공중에 떠잇는상태, 두발 다 지면에 떨어지기 전의 상태로 첫포즈를 설정하였다. 이 포즈가 뛰기 컨셉방향성을 잡아주는 포즈라고 생각하는데, 이 첫포즈가 좀 더 과장되면서 전체적으로 앞으로 상체가 더 기울어진다면 좀 더 빠른속도의 전력질주 달리가가 될것이다. Contact 시작이 되는 첫포즈. 컨텍!! 발이 지면을 딛는 포즈. 캐릭터의 무게감을 이 컨텍 포즈의 타이밍으로 변화시킬수 있다. 상식적으로 무거운 물건은 중력때문에 오래 떠있지..
MAN_walkcycles 가장 기본이면서 가장 어려운 액팅 작업중 하나가 바로 기본 walk, run 이다. 그 이유는 우리는 인간이기에 우리가 직접 2족으로 걷고, 달리기 때문에, 또한 눈으로 가장 많이 보는 기본적인 이동이기에 조금만 어색해도 바로 눈에 거슬리기 때문이다. 그런 이유때문인지 걷기, 뛰기는 할때 마다 정말 어렵다 . 하지만, 이러한 걷기 뛰기에도 공식이 존재한다고 생각한다. 물론 그런 공식들 또한 좋은 pose 가 기본이 되어야 한다. ↑걷기 시작이 되는 첫포즈. 한쪽 발을 걷기 위해 앞쪽으로 내딛고 뒷발은 아직 지면에서 떨어지지 않은 상태 보통 이포즈에서 com 의 회전값이 적절하게 들어가줘야 좀더 명확한 포즈를 만들수있다. 또한 상채는 내딛은 발과 반대 쪽으로 틀어진다. 기본적인 걷기에서는 전체적인 균형감이..