본문 바로가기

Ani_관련/ani_스터디

3D max 캐릭터 리깅 (바이패드 셋팅 & 스킨)

바이패드로 캐릭터 셋팅 & 스킨관련 

캐릭터 애니메이션을 하기 위해선 기본적인 바이패드 셋팅과 스킨 작업이 선행 되어야합니다.

바이패드를 이용해 기본적인 셋팅 방법과 스킨 작업에 대해 간단한 튜토리얼을 작성해 보았습니다.

 


도타2 공개 캐릭터를 이용해 기본적인 바이패드 셋팅에 대해서 설명하도록 하겠습니다.

도타2 공개 캐릭터는 밑에 주소에서 다운 받을수 있습니다.

http://www.dota2.com/workshop/requirements

 

01. Reset XForm & Collapse 

 

캐릭터 셋팅전 모델링을  Reset XForm을 해주는것이 좋다. 캐릭터 모델링 과정에서 버텍스의 포지션이 움직였거나 기준점이 

달라졌을수도 있으니 시작전 꼭 신경써야되는 부분입니다. 

 

 

 

 

  1. 화면상에 있는 모델링의 모슨 파츠를 선택한다. 
  2. 화면 우측 설정창에 Utilities 탭을 선택한다.
  3.  Reset XForm를 누르면 노란색으로 활성화 된다.
  4. 밑에 Reset Selected 를 클릭한다. 

이과정을 거치면 이모델링은 깨끗한 상태가 됩니다. 

Reset XForm을 해준후  Collapse 를 해주면 Modify 의 히스토리도 깨끗하게 정리됩니다. 

 

 

 

 

  1. Collapse 탭을 선택합니다.
  2. Output Type 에서 Modifier stack Result 로 변경합니다.
  3. Collapse Selected 를 클릭합니다. 
이과정을 거치면 이제 바이패드를 셋팅한 준비는 모두 끝났습니다. 
 
 
02. Biped 
 
다음은 바이패드를 생성하는것 입니다. 
바이패드를 생성 하기전에  캐릭터의 채형이나 형태를 고려해서 어떤식의 구조를 만들지 정하고 시작하는것이 좋습니다. 
(예를들어 이캐릭터는 상채의 스파인을 두개를 쓸것이고 손가락 마디는 모두 사용하여 사람의 형태의 바이패드를 생성 할것이다 )
 

 


  1. Front 뷰로 설정한다. (정면에서 캐릭터 크기에 마춰서 바이패드 생성하는것이 좋다)
  2. Create - Systems - Biped 를 선택한다.
  3. Biped 를 선택하면 마우스 화살표가 바뀌는데 z 축 밑쪽부터 위로 드레그하면 바이패드가 생성된다. 
  4. Biped 가 생성되면 Create Biped 창에서 세부설정을 할수 있다. 
  5. Body Type 에서 Classic 으로 바꿔준다.
 
다음으로 바이패드를 생성되었다면 파츠와 바이패드 레이어를 구분해주는것이 좋습니다.
모델링의 파츠만 모두 선책한후에 좌측 상단에 있는 새 레이어만들기로 mesh 레이어를 만들어 줍니다. 
이렇게 되면 바이패드만 선택하거나 파츠만 선택하게될때 유용하게 사용할 수 있습니다.
 

 

 
다음은 파츠를 모두 선택한 후에 우클릭으로 설정 창을 띄운후 Object Properties 를 선택한다. 
Object Properties 창에서 파츠속성에 Show Frozen in Gray 체크를 꺼준다. 
이렇게 하면 파츠를 Freeze 하더라도 맵의 형태를 유지 할수 있다.
 

 

 

 

이제 부터는 바이패드를 모델링에 맞게 셋팅 하는것입니다. 

 

 

  1. 바이패드의 Figure mode 를 선택하면 바이패드의 속성을 다시 변경 할수 있습니다.
  2. 바이패드의 com의 포지션을 이용해서 모델링의 중심으로 맞춥니다.
  3. 좌표값을 0,0,0 에서 부탁 시작하는것이 유용합니다.
  4. 바이패드의 세부 설정을 다시 할 수 있습니다.
 

바이패드 세부설정에서 팔목의 트위스트 본을 추가해줍니다. 

트위스트본은 팔목을 돌릴때 팔뚝의 회전값이 서서히 돌아가서 자연스러운 팔목의 움직임을 만들기 위해서 입니다.

트위스트 본을 만들면 처음에는 트위스트본이 Freeze 상태이기 때문에 생성한후에 Unfreezw All 를 해줘야 합니다.

 

 

 

 

 

이제부터 가장 중요한 모델링에 맞게 바이패드 뼈대를 심는 작업입니다.

이작업에서는 인체학적인 지식이 필요하기 때문에 뼈에 대한 공부를 많이 해줘야 합니다. 

가령, 어깨 뼈가 어디까지 위치해서 움직이는지 팔목은 어디에서 접혀져야 가장 자연스러운 움직임을 만들어 낼수 있는지 와 같은 

해부학적인 공부를 변행하면 도움이 될꺼 라고 생각합니다. 

 

 

 

바이패드의 다리 부분을 선택하고 Object Properties 에서 Display as Box 체크를 해주면 바이패드가 박스형태로 바뀌고 

모델링형태를 더 잘 볼수 있게 됩니다. 

이런식으로 바꿔주면서 바이패드를 모델리에 마춰 나갑니다. 

 

 

 

한쪽 다리의 위치를 맞췄다면 반대쪽 다리는 복사에서 사용하면 됩니다.

 

  1. 복사하고자 하는 바이패드의 다리 한쪽을 모두 선택합니다.
  2. 우측 바이패드 속성 탭에서 Copy/Paste 를 엽니다.
  3. 노란색 별 모양의 Crecte Collection 으로 새로운 레이어를 생성해줍니다.
  4. 복사하고자 하는 다리를 카피합니다. 
  5. Paste Posture Opposite 를 클릭하면 반대쪽 다리도 정확하게 복사 됩니다.
 
이런식으로 가장 중심이 되는 COM 부터 시작해서 다리 - 상채 - 팔 - 목 - 머리 순으로 순차적으로 맞춰나갑니다.
(기본적인 뼈대를 심을때는 몸의 형태가 잘 보이도록 다른 파츠를을 숨기고 작업하는것이 유용합니다.)
 

 

03. Bones
 
바이패드 셋팅이 끝났다면 다음은 캐릭터의 서브 애니메이션 역활을 하는 치마나 옷자락에 사용되는 본 셋팅을 해보도록 하겠습니다. 
본 생성전에 어느 부분을 어떻게 움직일것인가에 대한 계획이 먼저 선행되 있어야 합니다. 
이 캐릭터에서는 치마와 오른팔에 있는 옷자락, 뒷머리, 얼굴의 눈 과 입 정도를 본으로 셋팅해보도록 하겠습니다. 
 

 

  1. Create 탭 에서 Systems 을 선택합니다.
  2. Bones 을 선택합니다.
  3. Bone Parameters 창에서 생성할 본의 사이즈를 설정합니다.
  4. 그리드 좌석 툴을 활성화 시켜서 그리드에 정확하게 위치할수 있게 합니다. 
  5. 좌클릭을 이용해서 본을 생성하고 원하는 만큼의 본이 생성했다면 우클릭으로 마무리 처리를 해줍니다.
 
적절한 본을 생성했다면 첫 본을 선택한후 원하는 위치에 마춰서 셋팅합니다.
 

 

생성된 본을 바이패드와 동일하게 Box 형태로 바꿔준후 (Object Properties 에서 Display as Box 체크)

여기서 중요한 부분은 본을 스케일 사용을 하지말아야 합니다. 

본의 길이를 맞춰주기 위해서는 메뉴에서 Animation 탭에 Bone Tools 에서 Bone Edit Mode 를 클릭한 후에 

Move 툴을 이용해서 조절해줍니다.

적절한 크기조절이 끝났다면 끝 본을 지워주는것이 좋습니다. 

이런식으로 서브애니메이션이 들어갈 본들을 만들어 나갑니다.

 

 

 

모든 본이 적절하게 셋팅이 완료 됐다면 이제 각위치에 맞게 본을 바이패드에 링크시켜줍니다.

예를 들어서 치마본은 - Pelvis에 오른손 옷자락은 - R Forearm 에 ...

 

 

 

  1. 링크를 적용 시킬 본을 선택합니다. (치마본)
  2. 좌측상단에 있는 Select and Link 아이콘을 선택합니다.
  3. 선택한 본에 마우스를 위치하면 마우스 아이콘 모양이 바뀌는데 좌클릭은 한 후에 끌어다가 Pelvis 드레그 인 드롭 해주면 링크가 완료 됩니다.

 

모든 본의 링크가 끝났다면 우측 상단 메뉴에 있는 Schematic View 에서 구조를 확인할 수 있습니다.

 

 

 

02. Skin 

 

이제부터 본격적인 Skin 작업에 들어가보도록 하겠습니다. 

이 캐릭터 모델링은 각각 파츠가 나눠져 있기 때문에 파츠마다 따로 스킨을 해주거나 모든 파츠를 합친후 스킨을 적용하는 방법도 있는데 이번에는 각각의 파츠에 따로 스킨을 넣어보도록 하겠습니다. 

우선 몸 전체의 기본 바디 파츠만 남기고 다 숨겨줍니다. (보기 편하기 때문에..)

 

 

 

 

  1. 스킨을 적용한 모델링을 선택합니다.
  2. Modify 탭에서 Skin 을 선택합니다.
 

 

  1. Skin Parameters 창에서 Bones Add 클릭해줍니다.
  2. Select Bones 툴에서 해당 파츠에 추가할 본들을 선택해야되는데 기본적으로 Scene Root, Bip01 은 스킨값이 적용하지않아도 되므로 빼준다. 
  3. 선택한 파츠에 불필요한 본들도 선택해제 해줍니다. 
  4. 본들이 정확히 선택됐다면 Select 눌러 추가해줍니다.
 
다음으로는 모델링에 웨이트 값을 넣어주는게 되는데 이부분에서는 본인이 편한 방식데로 진행하면됩니다.
기본적으로 가까운 버텍스의 값에 의해서 웨이트 값이 적용되있는데 저는 모든 웨이트 값을 Pelvis 에 1 값을 준후에 
천천히 새로 잡아가도록 하겠습니다. 
 
 

 

 

  1. Edit Envelopes 활성화 시킨후 Vertices 체크해줍니다.
  2. 모델리의 모든 버텍스를 선택해줍니다.
  3. Parameters 창을 살짝 내리면 스페어 모양의 아이콘 Weight Toll 이나오는데 그 툴을 열어줍니다.
  4. Add 한 본들중 Bip01 Pelvis 를 선택하고 웨이트 값을 1를 적용해줍니다. 
  5. 이렇게 되면 선택한 모든 파츠의 웨이트 값은  Bip01 Pelvis 로 들어갑니다. 
  6. 우측에 Advanced Parameters 열어 Remove Zero Weights 를 클릭해 Bip01 Pelvis 를 제외한 웨이트 값이 0 인 부분을 목록에서 제거해줍니다.  

 

이제부터 각각의 버텍스를 클릭해서 웨이트 값을 주면서 스킨을 진행하면 되는데 이부분에서 중요한 부분이 손 발 끝부터 안쪽으로 

들어가면서 스킨을 하는것이 좋습니다. 

또한 스킨을 할때 바이패드에 움직임을 키로 넣어주고 움직이면서 스킨작업을 진행해야되는데 캐릭터가 움직일수 있는 최대치의 키를 넣어주고 계속해서 움직여보면서 웨이트 값을 조절해 나갑니다. 

 

 

 

 

한가지 팁은, 스킨을 하다 보면 가려져있는 모델링 형태 때문에 스킨할때 버택스를 구분하기가 불편할때가 잇는데

이럴때는 불필요한 파츠를 숨겨 놓고 스킨을 하고 나서 다시 차례데로 스킨을 하면 편합니다.

 

 

 

 

  1. 모델링을 선택한후에 Editable Poly 에서 모델링 수정 탭으로 이동합니다.
  2. 모델링 선택하는데 여러가지 모드가 있는데 여기서는 Element 를 선택합니다.
  3. 숨기고 싶은 부분을 클릭한다. 
  4. 우측 설정탭에 Hide Selected 하면 선택한 부분을 숨길수 있습니다.
  5. 이상태에서 다시 Skin 탭으로 돌아가면 계속해서 스킨을 할수 있습니다.
  6. 다시 숨긴 파츠를 보이게 하려면 다시 모델링 수정 탭에서 Unhide All 선택하면 됩니다.

 

이런식으로 서서히 스킨 값을 잡아가면서 작업을 진행 하면됩니다.

또하나 기능중에 스킨값 반절을 복사하는 기능이 있는데 이부분은 자주 쓰지 않는것이 좋습니다. 

정확히 좌우 대칭인 캐릭터한테는 쓰면 편한데 종종 좌우 대칭 구조가 다른 캐릭터한테는 적용이 되지 않습니다.

 

 

 

한쪽 다리 스킨이 끝났다면 반대쪽 대칭되는 다리 스킨값은 복사해서 사용하도록 하겠습니다.

우측 메뉴에 Mirror Mode 에서 Paste Blue to Green Verts 로 오른쪽 버택스 웨이트 값을 왼쪽 버텍스로 동일 하게 적용됩니다.

위와 같은 방법으로 

 

발목 - 다리 - 손가락 - 손목 - 팔 얼굴 - 목 - 상채 순으로 가슴쪽에서 먼 곳부터 서서히 움직임을 잡아가면서 스킨작업을

진행합니다.

 

 

 

 

 

이런식으로 바이패드에 움직임을 확인할 수 있는 키를 넣어주면서 스킨을 진행합니다.

처음부터 완벽한 스킨을 하려기 보다는 전체적으로 크게크게 스킨을 진행하고 애니메이션 작업에 들어갔을때 극한의 포즈에서 

스킨 값을 수정하게 되는 경우도 있으니깐 스키닝 과정에서 너무 많은 시간 소비는 불효율적인 것 같습니다. 

 

여기까지 바이패드를 이용한 가장 기본적인 스킨 작업과정이 었습니다. 

스킨 작업하시는데 조금이나마 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 

(--)(__) 

 

 

 

 

 

 

'Ani_관련 > ani_스터디' 카테고리의 다른 글

The illusion of life 애니메이션 12원칙  (0) 2014.06.03
타이밍 공부  (0) 2012.03.16
타이밍/스페이싱(Timing/Spacing)  (1) 2012.02.10
MAN_runcycles  (2) 2011.12.30
MAN_walkcycles  (2) 2011.12.29